Přihlášení:
www.stoupaninahoru.cz www.woodcraft.cz Kmenové zřízení STRÁNKY ARCHIVOVÁNY NÁRODNÍ KNIHOVNOU ČR ČRDM - Česká rada dětí a mládeže ATOM - Asociace turistických oddílů mládeže ČR
Přihlášení

  • přihlásit se smí jen člen LLM
  • přihl. jméno a heslo je stejné, jako do registru OP
Informace
Počet her: 226

Nejlépe hodnocené hry

bobrů: 5.00
Pravidla:
Provázky se vyznačí pevnost - na zemi se z provázků udělají kruhy - vznikne mezikruží. Uprostřed kruhů bude krabice - ta představuje pevnost, v mezikruží běhají obránci pevnosti. Je zřejmé, jak hra probíhá. Družstvo se musí rozhodnout, kolik lidí věnuje na domobranu a kolik lidí na útok (útočníci a obránci se mohou libovolně střídat a není dáno kolik lidí musí útočit a kolik bránit). Útočným materiálem jsou papírové samolepící etikety. Ty nabarvíme pro každé družstvo jinak (kupte si jich hodně, jdou na dračku :)) a uložíme je na stanoviště společné pro všechna družstva. Na začátku hry útočníci vybíhají ze své pevnosti pro JEDNU samolepku (pro jednu svoji barvu) a pak s ní útočí. Útočíme tak, že se musíme dostat ke krabici nepřátelského žlebu. Pokud se nás v mezikruží pevnosti ale dotkne obránce, neuspěli jsme. Pokud proklouznu domobraně, nalepuji svoji nálepku na soupeřovu krabici ZVENKU. Pokud budu chycen (stačí dotykem ruky), odevzdávám etiketu obránci a ten si ji nalepí na krabici zevnitř. Pak si jdu pro další etiketu a zkouším útočit znovu třeba na jinou pevnost. Doporučuji hrát v lese, družstva si polohou pevnosti volí sama (vedoucí by měl ale korigovat). Stalo se nám, že si jedno družtvo udělalo pevnost uprostřed kvalitního bahínka a měli vyhráno. Zakažte jim vytvářet kolem žlebu překážky z větví a podobně, vznikají pak spory a úrazy. Družstva doporučuji před hrou pečlivě namotivovat, hra pak nabírá neuvěřitelné obrátky. Uvidíte vyřizování osobních účtů v přímém přenosu a uzavírání válečných paktů, protože pak jsou útoky velmi účinné. Hru budete po skončení (max 30 minut hry) bodovat asi následovně. Sečtete u každé krabice počet etiket venku a uvnitř. Venkovní dejte třeba za 2 body, vnitřní za 1. Podle barev etiket můžete i lehce určit, které družtvo mělo nejúspešnější útoky apod. Družstva oblečeny klidně ve specifických krojích (barevná trika, šátky - třeba v barvách etiket).

Pomůcky:
každé družtvo vyfásne krabici a 2 provázky. Délka "asi" 10 a 20 m. Dále papírové samolepící etikety (docela dost), fixy na obarvení etiket dle počtu družstev, píšťalku, aby bylo slyšet ukončení hry.

Legenda:
Všichni znají Pána prstenů a všichni vědí, že Helmův žleb je velká pevnost. Úkolem celé hry je bránit svou pevnost a zároveň napadat pevnost soupeřovu. Jak taky jinak, když v herním území (cca 200 m2) takových nedobytných pevností může být poměrně dost ;)

akčnípohybovápříroda
9 - 16
15 - -
~do 30 minut (krátká)
ve dne
bobrů: 5.00
Pravidla:
Určí se jeden hráč - ten bude představovat člověka toužícího po spánku. Ostatní budou krvelační komáři. Člověku se zaváží oči šátkem, nebo mikinou, prostě se zařídí, aby neviděl, a do ruky dostane nějaký buchar (ideálně další šátek, nebo ručník či mikina převázaná provázkem). Jakmile Organizátor hry zvolá "Hra", čímž hru začne, komáři se sbíhají s hlasitým bzzzzz ke člověku a snaží se jej píchnout prstem. Každý komár si počítá úspěšné píchnutí. Komáři ale musí dávat pozor na buchar, kterým se člověk ohání. Je-li komár zasažen bucharem (stačí jakýkoliv dotyk), je usmrcen a vypadává ze hry a nepočítá se do celkového pořadí kola! Hra se hraje v omezeném čase - empiricky jsem zjistil, že ideální je 90 vteřin, pak už to člověk obyčejně moc fyzicky nezvládá. Hra může skončit i dřív a to v případě, že člověk vybije všechny komáry. Živí komáři pak nahlásí organizátorovi kolikrát člověka píchli, vítězí komár, který si píchl nejvíc krát. Nepočítají se vícenásobné vpichy (tj, když komár bodne člověka najednou třeba 3x rychle za sebou). Komáři musí píchat postupně. Je potřeba dbát na opatrnost - pozor na překážky (stromy, díry..). Jeden organizátor to musí hlídat. Určitě nezůstane u jednoho kola - každý si bude chtít vyzkoušet být člověkem:o) Alternativa - trošku složitější a náročnější pro člověka - komáři jsou němí a nevydávají žádné zvuky. My hrajem nejčastěji tuto variantu.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

na postřehpohybováměstomístnostpříroda
5 - -
3 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
ve dne
bobrů: 4.00
Pravidla:
Na počátku jsou všichni hráči kuřaty. Potkávají se mezi sebou a „stříhají si“ kámen, nůžky nebo papír. Vítěz se posouvá ve vývoji (kuře – pes – osel – kůň – opice – člověk). „Stříhat si“ mezi sebou smí pouze hráči na stejném vývojovém stupni. Každý hráč během celé hry vydává zvuky, které charakterizují jeho druh. Kdo prohrál, propadá se z kterékoli úrovně na kuře. Člověk nevydává zvuk žádný, pouze mlčí a jako vítěz celé hry si odchází stranou sednout. Pozn.: Je možné přidat další vývojové stupně. Pozn.: Je možné hrát na jednoho vítěze nebo do doby kdy se „vyvine“ více lidí.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

odpočinkováměstomístnostpříroda
4 - -
8 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 4.00
Pravidla:
Všichni hráči jdou za dveře, jen hráč sardinka zůstane sama v místnosti, kde se potmě schová. Pak vstoupí ostatní hráči, kteří ji ve tmě hledají. Kdo ji najde, mlčky a nenápadně se k ní přitiskne. Kdo se přilepí poslední, prohrává, kdo našel sardinku první, stává se sardinkou v příštím kole. Jiná varianta této hry: Na začátku rozdá vedoucí hry každému lísteček. Jeden z lístků je odlišný. Kdo ho získá, je sardinka. Potom se v místnosti zhasne a všichni hráči syčí. Jen sardinka mlčí a schová se. Kdo ji najde, mlčky se k ní přitulí.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

odpočinkovámístnost
5 - -
5 - 15
nelze říct
kdykoli
bobrů: 4.00
Pravidla:
Na louce vytvoříme kruh, který vytyčuje herní pole. Dvěma hráčům zavážeme oči a trošku s nimi zatočíme, aby ztratili orientaci. Potom umístíme řemdich (smotanou karimatku nebo deku) a odstartujeme souboj. Úkolem je najít řemdich a praštit s ním protivníka. Modifikací je zavázat oči více hráčům.

Pomůcky:
2 a více šátků, smotaná karimatka nebo deka na řemdich

Legenda:
-

akčnína postřehpříroda
6 - -
2 - 4
~do 30 minut (krátká)
ve dne
bobrů: 4.00
Pravidla:
Hráči se rozdělí do dvou skupin. Členové jedné skupiny se za ušima potřou česnekem nebo cibulí, členové druhé skupiny se za ušima postříkají voňavkou. Potom si všichni hráči zaváží oči šátkem a pohybují se „počtyřech“ na vymezeném prostoru. Přitom nesmí mluvit. Když se potkají, očichají se. Pokud jsou cítit rozdílně, musí jeden druhého povalit na záda. Hráč povalený na záda si sundá šátek a odchází ze hry. Vítězí ten, kdo zůstane ve hře nejdéle.

Pomůcky:
Česnek nebo cibule, voňavka, šátek pro každého hráče

Legenda:
-

na rozvojodpočinkovápříroda
5 - -
8 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 4.00
Pravidla:
Jeden hráč představuje maják a stoupne si doprostřed předem vytyčeného území. Polovina hráčů představuje skály a rozesadí se v blízkosti majáku. Celou hru se nesmí hýbat. Druhá polovina hráčů představuje lodě ve tmě, proto mají oči zavázané šátkem. Jejich úkolem je dostat se k majáku, ale nesmí narazit do skály. Každá skupina hráčů se odlišuje vydávanými zvuky. Maják dělá húú húú húú... a skály ššš ššš ššš, aby měli lodě možnost se jim vyhnout. Pokud loď narazí do skály, sundá si šátek a dál hraje jako skála. Vítězí ta loď, která se dostane jako první k majáku.

Pomůcky:
šátky pro polovinu hráčů

Legenda:
-

logickána postřehna rozvojměstomístnostpříroda
9 - -
6 - 11
nelze říct
kdykoli
bobrů: 4.00
Pravidla:
Vybraný jedinec-rytíř, usedne na židli a na hlavu, či spíš až na ramena je mu umístěna rytířská helma - plechový nebo plastový kýbl. Pak jej někdo z ostatních hráčů uctivě osloví jménem,např. "Haló, rytíři Martine!" Rytíř Martin má pochopitelně za úkol poznat kdo ho volal. Pokud uhodl, volající k němu přistoupí sejme mu helmu a zaujme jeho místo. Pokud rytíř neuhodne, volající přistoupí a lehce (!) zaklepe na helmu se slovy "Omyl, rytíři Martine". U menších dětí pak doporučuji sejmou přilbu a vystřídat, u starších naopak nechat rytíře "podusit" dokud neuhodne.

Pomůcky:
Kýbl - plechový, plastový nebo jiná přiměřeně velká nádoba do které se vejde hlava.

Legenda:
Představte si hrdinného rytíře, který má nějaký klasický pohádkový úkol typu poznat která je ta pravá... ale ouha, rytířská helma je mu velká a otvor pro oči je jinde než oči rytířovy. Zkrátka rytíř nic nevidí a hlasy zvenčí jsou pod tím zatr... plechem taky zkreslené ...

seznamovacímístnost
5 - -
5 - 20
~do 15 minut (hodně krátká)
kdykoli
bobrů: 3.00
Pravidla:
hráč nesmí koukat nahoru jenom po zemi aby se zorientoval

Pomůcky:
židle, hadr asi 1m krát 1m

Legenda:
sundají se ponožky, vybere se ten kdo bude poznávat a přikryje se hadrem.Po klubovně se rozestaví židle ale POZOR!!..židlí musí být o jednu méně než kolik vás hraje...potom jeden kdo by nechtěl hrát řekne \"škatulata škatulata hejbejte se\" a v jednu chvíli do něčeho bouchne či tleskne a všichni se co nejrychleji musejí dostat na nějakou z zorestavěných židlí. Na jednoho židle nezbyde. Ten co je přikryt hadrem musí nejdřív najít toho člověka na kterého nevyzbyla židle a potom musí ještě poznat podle nohou kdo to vlastně je. Může nohy ošahávat muže k nim čichat ale POZOR!!!...na uhádnutí má pouze 3 pokusy!!!

logickáseznamovacímístnost
5 - -
5 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
kdykoli
bobrů: 1.00
Pravidla:
Hráči si na papír nakreslí tabulku rozdělenou na 3x3 pole a do políček si vepíší předměty, které vidí okolo sebe. Potom vedoucí náhodně říká předměty, které okolo sebe vidí. Kdo řečenou věc má zapsanou v nějakém svém políčku, zaškrtne si ji. Vítězem se stává ten, kdo splní předem dohodnutou podmínku, např. kdo má vyškrtaná všechna políčka, nebo rohová políčka, nebo úhlopříčky, nebo řádky, sloupce ...

Pomůcky:
Papír a tužku pro každého hráče

Legenda:
-

odpočinkovámístnost
7 - -
3 - -
nelze říct
kdykoli