Ministerstvo zahraničních věcí
Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy Operační program výzkum, vývoj a vzdělávání www.stoupaninahoru.cz www.woodcraft.cz Kmenové zřízení STRÁNKY ARCHIVOVÁNY NÁRODNÍ KNIHOVNOU ČR ČRDM - Česká rada dětí a mládeže ATOM - Asociace turistických oddílů mládeže ČR

Nazelené hry

Nalezených her: 132
Pravidla:
Hraje se s kouskem jídla, například sušenkou, kusem zeleniny nebo uzeného masa. Toto jídlo putuje po kruhu a každý hráč si z něho ukousne. Prohrává ten, kdo sní poslední kousek a je pak posměšně nazván hladovcem (resp. hamounem).

Pomůcky:
kousek jídla

Legenda:
-

4 - -
3 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
ve dne
Pravidla:
Hráči se rozdělí do dvou až čtyř družstev a potom si hráči sednou do kruhu. Přitom se drží pořadí, že vedle sebe sedí první hráč prvního družstva, vedle něj první hráč druhého družstva, vedle něj první hráč třetího družstva,…, potom sedí druhý hráč prvního družstva, vedle něj druhý hráč druhého družstva, vedle něj druhý hráč třetího družstva, ..., potom sedí třetí hráč prvního družstva, vedle něj třetí hráč druhého družstva, vedle něj třetí hráč třetího družstva, atd. První hráč se postaví, zhluboka se nadechne a začne obcházet nebo obíhat kruh proti směru hodinových ručiček. Od chvíle, kdy se zvedne do chvíle, kdy se opět posadí na své místo se nesmí nadechnout. Aby bylo patrné, že po nádechu nedýchá, neustále nahlas říká hu-tu-tu-tu... Během obcházení (obíhání) kruhu si nesmí hráč ani přidechnout, ani přestat „tutat“. Pokud hráč kruh obejde (oběhne) jednou, získá jeden bod. Za každé další celé kolo získá další bod (za 3 kola získá 3 body, za 5 kol získá 5 bodů, apod.). Pokud ale některé kolo nedokončil, nadechl se dříve, než si sedl, nezíská bod žádný, ani za již obejitá (oběhnutá) kola. Potom obchází (obíhá) jeho soused po kruhu, pak další, atd. Nakonec si hráči v družstvu body sečtou a vítězí to družstvo, které má na konci kruhu nejvíce bodů.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

9 - -
6 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Určí se jeden hráč - ten bude představovat člověka toužícího po spánku. Ostatní budou krvelační komáři. Člověku se zaváží oči šátkem, nebo mikinou, prostě se zařídí, aby neviděl, a do ruky dostane nějaký buchar (ideálně další šátek, nebo ručník či mikina převázaná provázkem). Jakmile Organizátor hry zvolá "Hra", čímž hru začne, komáři se sbíhají s hlasitým bzzzzz ke člověku a snaží se jej píchnout prstem. Každý komár si počítá úspěšné píchnutí. Komáři ale musí dávat pozor na buchar, kterým se člověk ohání. Je-li komár zasažen bucharem (stačí jakýkoliv dotyk), je usmrcen a vypadává ze hry a nepočítá se do celkového pořadí kola! Hra se hraje v omezeném čase - empiricky jsem zjistil, že ideální je 90 vteřin, pak už to člověk obyčejně moc fyzicky nezvládá. Hra může skončit i dřív a to v případě, že člověk vybije všechny komáry. Živí komáři pak nahlásí organizátorovi kolikrát člověka píchli, vítězí komár, který si píchl nejvíc krát. Nepočítají se vícenásobné vpichy (tj, když komár bodne člověka najednou třeba 3x rychle za sebou). Komáři musí píchat postupně. Je potřeba dbát na opatrnost - pozor na překážky (stromy, díry..). Jeden organizátor to musí hlídat. Určitě nezůstane u jednoho kola - každý si bude chtít vyzkoušet být člověkem:o) Alternativa - trošku složitější a náročnější pro člověka - komáři jsou němí a nevydávají žádné zvuky. My hrajem nejčastěji tuto variantu.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

5 - -
3 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
ve dne
Pravidla:
Hráč medvěd jde za dveře místnosti. Ostatní hráči v místnosti zůstanou a schovají se. Pak vejde medvěd do místnosti, kde je buď tma, nebo má medvěd zavázané oči. Medvěd se snaží najít a chytit co nejvíce hráčů, kteří se mohou i pohybovat nebo medvěda jinak mást. Koho medvěd chytí jako posledního, je medvědem v dalším kole.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

6 - -
5 - 15
nelze říct
kdykoli
Pravidla:
Všichni hráči představují nějaké zvíře, které onemocnělo nějakou nemocí, každý jinou a ani jeden nemůže normálně mluvit. Vedoucí napíše na papírky jména zvířat a různé nemoci. Každý hráč si vylosuje papírek se zvířetem a papírek s nemocí. Cílem hráčů je sdělit ostatním, jaké zvíře představují a jakou trpí nemocí. Komplikuje jim to ale sirka, kterou má každý hráč bez hlavičky postavenou mezi předními zuby (na výšku mezi dolními a horními jedničkami).

Pomůcky:
kartičky s druhy zvířat a nemocí, sirky zbavené hlaviček

Legenda:
-

7 - -
4 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Rozdělíme se na dvojce, ale lze mít i skupiny po více lidech. Jeden hráč je "ovládající", zbytek jsou roboti. Ovládající smí jendoduchýma příkazama (jdi, otoč se doleva, sedni atp.) ovládat na dálku svého robota, resp. své roboty. Roboti mají zavázané oči šátkem a poslouchají příkazy "ovládajícího". Ovládající musí na dálku své roboty navigovat tak, aby splnili nějaký úkol - třeba přinést něco ze země. pzn: osvědčilo se nám, že ovládající musí své roboty zapnout - je to docela legrační.

Pomůcky:
šátek

Legenda:
Máme roboty na dálkové ovládaní. A s jejich pomocí je nutné plnit úkoly.

5 - -
2 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
kdykoli
Pravidla:
Hra probíhá během běžné činnosti na schůzce. Kdo má babu, snaží se ji předat někomu dalšímu tím, že se ho dotkne. Může ji dát ale jen tomu, kdo je na nohou. Kdo sedí, je před babou chráněn. Kouzlo hry spočívá v tom, že se každý něčím zabývá a na hru nemyslí. Pokud se někdo před babou chce uchránit, musí si kamkoli sednout.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

7 - -
5 - -
> 1 hodina (dlouhá)
ve dne
Pravidla:
Prodavač postupně roztočí každého hráče a zastaví ho v nějaké poloze. Ten strnule stojí - stane se sochou. Prodávající si vybere jednoho z hráčů, kterému daruje život. Pak příjde zákazník a začne si vybírat sochu, kterou si koupí. Oživlá socha dělá grimasy, tak aby si jí zákazník nevšiml. Hra končí, když zákazník objeví která je živá socha. Hru několika zopakujeme s obměněnými postavami.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

6 - -
6 - 20
~do 30 minut (krátká)
kdykoli
Pravidla:
Vedoucí představuje sultána, sedí v čele kruhu, patřičně se rozvaluje a tváří a svými rozmary trápí své poddané, tedy ostatní hráče. V našem případě sultán nesnáší vždy nějaké písmeno, proto například řekne, že dnes nesnáší písmeno A. A pak se ptá, co mu poddaní připraví k večeři. Hráči po kruhu vyjmenovávají jednotlivé pokrmy, ale nesmí obsahovat zakázané písmeno, tedy v tomto případě A. Kdo zaváhá déle než tři vteřiny, nebo řekne jídlo, které už řekl někdo jiný, předstoupí před sultána a ten mu na čelo namaluje ohořelým korkem nebo barvou na obličej čárku. Sultán v průběhu hry mění své otázky i písmena, která nemůže vystát. Zakazuje souhlásky i samohlásky a nechává si doporučovat květiny a zvířata do paláce, ptá se po řekách, horách a městech své říše, apod. Vítězí ten hráč, který má nejméně čárek na čele.

Pomůcky:
korek a zápalky nebo barvy na obličej, příp. připravený seznam otázek

Legenda:
-

8 - -
6 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Hráči se rozdělí do dvou skupin. Na louce vyznačíme velký kruh, který představuje ostrov, a uprostřed něj jsou želvy, které mají za úkol dostat se z ostrova. Mohou chodit jen po čtyřech a pozpátku a k tomu ještě se zdviženým zadečkem. Ostatní hráči představují lovce a jsou kolem ostrova a snaží se želvám bránit v cestě – např. lovec vezme želvu a přivede ji zpátky, nebo se jí postaví do cesty... Želva, která utekla, vítězí. Hraje se do konce časového limitu.

Pomůcky:
provaz na vyznačení území

Legenda:
-

7 - -
8 - -
nelze říct
ve dne