Přihlášení:
www.stoupaninahoru.cz www.woodcraft.cz Kmenové zřízení STRÁNKY ARCHIVOVÁNY NÁRODNÍ KNIHOVNOU ČR ČRDM - Česká rada dětí a mládeže ATOM - Asociace turistických oddílů mládeže ČR
Přihlášení

  • přihlásit se smí jen člen LLM
  • přihl. jméno a heslo je stejné, jako do registru OP
Informace
Počet her: 225

Nazelené hry

Nalezených her: 69
Pravidla:
Na začátku se zvolí dva kapitáni, kteří si po jednom volí hráče do svého vojska. Když jsou hráči rozděleni, postaví se hráči každého vojska do řady vedle sebe tak, že obě vojska jsou čelem k sobě, mezi sebou mají prostor asi tři metry. Hráči každého vojska se drží za ruce. Kapitán hráče rozestaví tak, aby nikde nebylo slabé místo. Když je vše připraveno k boji, vyšle kapitán prvního vojska jednoho útočníka, který má za úkol prorazit hradby soupeřovy – protrhnout spojení rukou soupeřů nárazem nebo tlakem. Pokud se mu to napoprvé nepodaří, stává se zajatcem soupeřova vojska a tvoří jeho hradby. Pokud se mu to podaří, bere si s sebou do svého vojska dva zajatce, hráče, mezi kterými prorazil hradbu. Potom vyšle útočníka druhé vojsko. Vojska se pravidelně střídají. Hra končí, když jedno vojsko je celé zajaté, a tedy součástí druhého vojska. Možná obměna: mohou se povolit až tři útoky na soupeřovy hradby. Další možná obměna: hráč může hradbu prorazit i tak, že podleze soupeřům mezi nohama nebo pod či nad rukama. ! Při této hře je třeba velké opatrnosti, nezřídka se stane, že si hráči přivodí zranění, vesměs horních končetin.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

akčnílogickápohybováměstopříroda
10 - -
12 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
V této hře je důležité, aby hráči na sebe dobře viděli. Vedoucí všem oznámí, že podle určitého klíče každý hráč bude posílat po kruhu předmět a přitom říkat „křížkem“ nebo „rovně“. Hráči tedy postupně tipují a hledají klíč. Vedoucí je sleduje a opravuje podle klíče. Klíč: Poloha nohou hráče. Jsou buď zkřížené, pak hráč říká „křížkem“ nebo jsou rovně, pak hráč říká „rovně“. Během hry může několikrát polohu nohou změnit, nesmí to ale dělat příliš nápadně. Ke zmatení hráčů je možné použít předávaný předmět, kterým nápadně otáčíme, aby to vypadalo, že klíč má spojitost s předmětem.

Pomůcky:
libovolný předmět

Legenda:
-

logickána postřehna rozvojodpočinkovámístnostpříroda
10 - -
6 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Hraje se na rovném terénu bez překážek. Všichni hráči mají zavázané oči – představují letadla v mlze. Vedoucí, který se vzdálí o několik desítek metrů, v pětisekundových intervalech krátce pískne na píšťalku – navádí je na letiště. Úkolem hráčů je co nejrychleji přistát – dotknout se vedoucího. Vítězí nejrychlejší hráč.

Pomůcky:
šátek pro každého hráče, píšťalka

Legenda:
-

logickána postřehna rozvojměstopříroda
6 - -
5 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Hráči se jednotlivě rozejdou po okolí a během stanovené doby sbírají listy ze stromů a keřů, od každého druhu jeden kus. Potom se sesednou do kruhu a hrají o body. První hráč položí doprostřed kruhu jeden svůj list. Ostatní hráči potom zjistí, zda nemají list stejného druhu a pokud ano, přidají ho k vyloženému listu. Pokud přinesl tento list jeden hráč (mimo vykládajícího), získají oba po 3 bodech. Pokud ho přineslo více hráčů, získá každý 1 bod, pokud nikdo žádný list nepřiloží, získá vykládající hráč 5 bodů. Hráči, kteří nemají druh listu, který byl vyložen, nepočítají si žádný bod. Potom vykládá list další hráč po kruhu a ostatní podobně přikládají své listy a počítají si body. Postupně se všichni dokola střídají. Komu dojdou listy, dále ve hře nepokračuje a nechává si dosud nasbírané body. Poslední hráč ve hře, získá za každý druh listu, který mu zbyl 5 bodů. Vítězí ten hráč, který získá nejvíce bodů. Je dobré, když se při každém vynášení řekne, z jakého stromu nebo keře listy jsou. Hráči si mohou zopakovat své znalosti nebo se přiučit.

Pomůcky:
tužka a papír na zapisování bodů

Legenda:
-

logickána postřehpoznávacíměstopříroda
8 - -
5 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Jeden hráč představuje maják a stoupne si doprostřed předem vytyčeného území. Polovina hráčů představuje skály a rozesadí se v blízkosti majáku. Celou hru se nesmí hýbat. Druhá polovina hráčů představuje lodě ve tmě, proto mají oči zavázané šátkem. Jejich úkolem je dostat se k majáku, ale nesmí narazit do skály. Každá skupina hráčů se odlišuje vydávanými zvuky. Maják dělá húú húú húú... a skály ššš ššš ššš, aby měli lodě možnost se jim vyhnout. Pokud loď narazí do skály, sundá si šátek a dál hraje jako skála. Vítězí ta loď, která se dostane jako první k majáku.

Pomůcky:
šátky pro polovinu hráčů

Legenda:
-

logickána postřehna rozvojměstomístnostpříroda
9 - -
6 - 11
nelze říct
kdykoli
Pravidla:
První hráč řekne první slovo (vykopává), druhý hráč v duchu vymyslí slovo začínající na poslední dvě písmena slova , které první hráč vykopl. Toto slovo smí ostatním pouze popsat bez použití slovního základu. Další hráč slovo v duchu dekóduje a vymyslí slovo začínající na jeho poslední dvě písmena. Toto slovo nahlas všem popíše stejně jako druhý hráč. Pokud je možné si vyložit popis slova různými způsoby (např. kytka, květina) má si hráč, který je na řadě v duchu vybrat možnou variantu slova. Pokud hráč nemůže vymyslet slovo, může: a) blafovat - vymyslet si cokoliv (typycky "ženské/mužské jméno") b) vrací kolo předcházejícímu hráči - ten pokud: 1) zná nějaké slovo na poslední dvě písmenka, která poslal dalšímu hráči, vyhrál. Hráč, který slovo nevěděl, prohrál a může buď vypadnout z kola nebo zahájí novou hru vykopáváním (záleží na dohodě). 2) nezná slovo, protože blafoval. Pak vypadává blafující (nebo vykopává).

Pomůcky:
-

Legenda:
Jedná se o jinou variantu hry slovní kopaná

logickána rozvojjinéměstomístnostna cestáchpříroda
10 - -
2 - -
nelze říct
kdykoli
Pravidla:
Každý hráč má hodnost. Hraje se ve skupinkách nejlépe po šesti (lze upravit počet jednotlivých hodností, maršál a špion ale zůstávají vždy po jednom; nejlepší je přidávat hodnosti odzdola). Hodnosti jsou : maršál major desátník minér špion mina Hraje se tak, že skupinky na sebe útočí a snaží se zajmout(zničit) cizího maršála. Skupinka, které maršál byl zajat, končí a prohrává. Vyšší hodnost zabíjí vždy nižší, až na pár vyjímek - špion zabíjí maršála (ostatní ale zabíjí špiona), mina zabíjí všechny, ale sama neútočí (někdo se musí ji pokusit zabít), minér zneškodní minu (a zabije špiona, jinak všichni zabijí minéra). Po doteku jednoho hráče druhého dochází k souboji (je možné před soubojem/protivníkem utíkat), kde podle výše napsaných pravidel jeden z hráčů umírá a končí pro něj hra. Je vhodné taktizovat a sledovat, kdo koho zabil. Menší děti ale většinou útočí zbrkle a najednou, takže hra končí rychle. Starší hráči mohou hrát i přes hodinu. Je dobré každému hráči napsat na papírek všechny hodnosti, jak jdou po sobě, a jeho zakroužkovat. Pak nevznikají zmatky, kdo koho zabil.

Pomůcky:
papírky se seznamy hodností pro každého hráče

Legenda:
Najděte a zajměte nepřátelského maršála aniž by váš maršál došel k úhoně.

akčnílogickápohybováměstopříroda
6 - -
12 - -
nelze říct
kdykoli
Pravidla:
Kostky (pro hráče pomyslné) samotné reagují tak, že jsou neprůsvitné, nerentgenovatelné a elektromagnetické vlny skrz ně neprocházejí. Když se však někdo kostky dotkne, hodí do ní kámen nebo se jí pokusí podkopat tak, aby klesla, zmizí. Pokud hráči začnou zkoušet působit násilím na všech kostkách, je na vedoucím hry, zda jim to rozmluví, nechá zmizet jen jednu kostku, jednu podruhé nebo např. nechá zmizet všechny naráz. Hra trvá do té doby, dokud nezmizeli všechny kostky. Příklad hry: hráč řekne, co by chce udělat a vedoucí hry odpoví, jak kostka/y zareagovaly Na konci hry by měl vedoucí nejen podat vysvětlení, ale i by měla následovat diskuze o tom, jak hráči hru vnímali, co si z hry odnesli atp. Jedna z variant vysvětlení kostek: Mimozemská civilizace, která zkoumala Vesmír, zjistila na zemi nejen náznak inteligence, ale i sklon zničit to, čemu nerozumí. Proto sestrojila testovací zařízení s pomocí kterého zjsití, zda se technický pokrok nerozvíjí rychleji, než úcta k neznámému a nepoznanému. pzn: Kolik kostek zůstane je jakýmsi ukazatelem, nakolik má skupina vyvinutý cit pro neznámo.

Pomůcky:
-

Legenda:
Jste vědecký tým, který zkoumá odvrácenou stranu měsíce. Na této odvrácené straně měsíce jste objevili dvacet velkých modrých kostek. Každá má asi jeden metr dlouhou stranu. 18 jich stojí v obdélníku 3x6 m. Dvě jsou stranou. Je na vás se rozhodnout, co s kostkama uděláte.

logickásebe/tebe poznávacíměstomístnostpříroda
14 - -
5 - 15
nelze říct
kdykoli
Pravidla:
Vedoucí si připraví větší kartičky. Na každou napíše její číslo a za něj potom nějaké delší přísloví nebo moudro. Kartiček by mělo být 10–15 kusů. Tyto kartičky potom rozvěsí v terénu (na kmeny stromů, na kameny, apod.) tak, aby jejich čísla nešla za sebou. Každý hráč pak dostane hrací kartu, kde jsou napsaná čísla kartiček (od jedné do deseti až patnácti) a může se vydat do terénu hledat kartičky. Jakmile nějakou spatří, zapamatuje si přesné znění přísloví i jeho číslo a běží na určené místo k vedoucímu, který má v ruce papír se soupisem všech přísloví i jejich čísel. Tomu řekne větu, kterou si zapamatoval a její číslo. Pokud si ji zapamatoval naprosto přesně, vedoucí mu na jeho hrací kartě zakroužkuje příslušné číslo. Pokud se jen malinko splete, zavrtí vedoucí hlavou a nic mu nezapíše. Nato se hráči vrací do hry pro další přísloví. Hra končí ve chvíli, kdy jeden hráč dosáhne zakroužkování všech čísel na své hrací kartě. Pořadí umístění hráčů se určí podle počtu zakroužkovaných čísel na hracích kartách ostatních hráčů. Pro starší hráče je zde těžší varianta, kdy vedoucí, ještě před sdělením zapamatovaného, položí hráči jednoduchou otázku, na kterou musí odpovědět. Ten se pak na několik vteřin přestane soustředit na své přísloví...

Pomůcky:
kartičky s příslovími, papírky pro hrací karty hráčů, seznam všech přísloví a jejich čísel, tužka pro vedoucího

Legenda:
-

logickána postřehna rozvojpohybováměstopříroda
10 - -
4 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Vedoucí představuje sultána, sedí v čele kruhu, patřičně se rozvaluje a tváří a svými rozmary trápí své poddané, tedy ostatní hráče. V našem případě sultán nesnáší vždy nějaké písmeno, proto například řekne, že dnes nesnáší písmeno A. A pak se ptá, co mu poddaní připraví k večeři. Hráči po kruhu vyjmenovávají jednotlivé pokrmy, ale nesmí obsahovat zakázané písmeno, tedy v tomto případě A. Kdo zaváhá déle než tři vteřiny, nebo řekne jídlo, které už řekl někdo jiný, předstoupí před sultána a ten mu na čelo namaluje ohořelým korkem nebo barvou na obličej čárku. Sultán v průběhu hry mění své otázky i písmena, která nemůže vystát. Zakazuje souhlásky i samohlásky a nechává si doporučovat květiny a zvířata do paláce, ptá se po řekách, horách a městech své říše, apod. Vítězí ten hráč, který má nejméně čárek na čele.

Pomůcky:
korek a zápalky nebo barvy na obličej, příp. připravený seznam otázek

Legenda:
-

logickána rozvojměstomístnostna cestáchpříroda
8 - -
6 - -
nelze říct
ve dne