Ministerstvo zahraničních věcí
Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy Operační program výzkum, vývoj a vzdělávání www.stoupaninahoru.cz www.woodcraft.cz Kmenové zřízení STRÁNKY ARCHIVOVÁNY NÁRODNÍ KNIHOVNOU ČR ČRDM - Česká rada dětí a mládeže ATOM - Asociace turistických oddílů mládeže ČR

Hry pro malé i větší

Nacházíte se v databázi her, která slouží nejen pro vaši inspiraci. Pokud víte o nějaké dobré hře, která zde chybí, přidejte ji!
Pokud jste členem LLM, můžete si po přihlášení (stejně jako do registru OP) ukládat hry do oblíbených, hodnotit hry, nastavit si počet her na stránce a nebo prostě hru "hodit do popelnice"...
Her na stránce:

Nejnovější hry

Pravidla:
Účelem této hry je projít několik stanovišť a splnit je jako tým poslepu. Popíšu, jak jsme to zrealizovali my, variacím se meze nekladou. Večer jsme dětem udělali malý ohňostroj (zapojili jsme zelenou barvu) tak, aby ho viděli ti "správní hráči". Tři hráče (hrály 3 týmy) jsme si odvedli stranou tak, aby ohňostroj neviděli. Vysvětlení "co že se to venku stalo" jsme se vyhli a poslali děti spát. Jediné co jsme řekli bylo, ať si nechají po ruce šátek, že ho určitě budou potřebovat. Ráno byly děti vzbuzeny hlasem z rádia (nahraná správa spolu s písničkami): "Milí posluchači, zdraví vas rádio Impuls a Petr Holik. Právě dohráli Iné kafe a za malou chvíli tu budeme mít pro vas Raky v práci, pro ty, kteří se snad chystají do práce, ale ještě predtim jsou tu šokujíci regionální zprávy! Včera v nočních hodinách došlo k nevídaným úkazům. Stovky obyvatel našeho kraje byly svědky nevysvětlitelných výbuchů po celém kraji doprovazených zeleným světlem. Zatím se u všech zúčastněných projevila slepota, se kterou si naší přední odborníci neví rady. Významný australský antropolog přichází s novou teorií o nápoji složeného z acetaminu a kyseliny fosforečné, který by mohl tuto vadu odstranit. Jakmile se dovíme nové zprávy, ihned vás informujeme. A teď něco ze sportu. Fotbalisté Slávie opět dostali nafrak. Tentokrát získal jejich skalp Arsenal Londýn s vysokou výhrou 7:0 na domácím Emirates Stadiu. Pripomeňme jen, že před dvěma týdny Slávisté ostudně prohráli v brněnské Líšni 4:3. A teď už slibovaní Kabáti:" Po té se řeklo, že ti kdož viděli zelené úkazy, oslepli, ať si proto uvážou šátek přes oči. Oznámilo se složení týmů, ve kterých budou hráči celou dobu hrát. Pikantní bylo, že úkaz viděli i někteří vedoucí, a ti byli vpasováni do týmů. V každém týmu byl jeden hráč, který viděl (byl večer odveden tak, aby neviděl zelený ohňostroj) a jeden vedoucí, který viděl (taktéž neviděl ohňostroj) - pro ochranu a kontrolu. A začal den. Vidoucí se museli o své slepé svěřence v týmu postarat - obléct, vyčistit zuby, nachystat snídani, uklidit. Dopředu se oznámilo, kdy se vyráží do terénu pro ozdravné sérum. V okolí bylo 6 stanovišť, které musely týmy v libovolném pořadí navštívit a plnit úkoly. Vyhrál tým, který si počínal na stanovištích nejlépe. Vidoucí vedoucí na stanovišti mimo to, že hrál, fungoval zároveň jako rozhodčí a zapisoval výkony. Taktéž se staral o bezpečnost, ale navigaci pomocí mapy, transport a organizaci musel řídit vidoucí hráč. Úkoly: 1) Manipulace na vrakovišti vidouci musí provést zbytek skupiny pripravenou drahou (vymezena dvojicemi koliku). Nesmi se jich dotýkat, musí je navigovat z předem určeného místa, ze ktereho se nesmějí hnout. Slepí se drží za ruce (nesmí se pustit). Měří se čas, za který družina projde dráhou - za každy dotyk kolíku se pričítá čas 1 minuta. 2) Visutý most hráči musí všichni přejít po lanech (dvě natažená lana - jedno na ruce a jedno na nohy)- po slepu celou drahu. Kdokoli spadne, musi začít celou dráhu znova. Počítá se výsledný čas 3) Semena rostlin Je potřeba najít a zničit semena rostlin. V terénu se na stromy zavěsí nafukovací balónky tak, aby na sebe vzájemně nebyly vidět - muselo se chvíli hledat. Start začína u prvního balónku. Slepi hráči se snaží trefit kamínky balónek zavěšený na stromě (ničí semena Trifidů). Házet se smí ze vzdálenosti 5 m, vidoucí mohou slepce nastavit.. hráči se v hodech musí pravidelně střídat. Až někdo trefí, vidoucí se snaží hledat další balónek a pak zbylou skupinu k němu odvedou.. takhle se to opakuje až do posledního balonku. Počítá se čas. 4) Oheň kamarád Na rozumném místě se utvoří ohniště a slepí hráči mají za úkol rozdělat oheň poslepu.. Vidoucí mohou radit a dbát na bezpečnost, ale nesmí se slepými manipulovat. Dřevo a hlavně šáší (kdo neví, co je šáší, tak je to chrumda nebo tak nějak) by mělo být nachystané, sirky a svíčky by měla mít každá skupina u sebe. 5) Předávání materiálu vytvoří se pásmo o šířce 5m. Vidoucí se postaví na 1 stranu, slepí na druhou. Ukolem je, aby slepí chytili balón, který jim hážou vidoucí z "druhé strany". Když balón spadne, vidoucí si pro něj může jít, ale házet musí opět z "druhé strany". Každy slepý musí chytit balón (aby neumřel hlady) alespoň 1x. Je to na čas. 6) Chůdy Závod na chůdach. Celý tým by měl na chůdách něco ujít. Pozor na bezpečnost! Po absolvování všech úkolů se vrací zpět na start, kde za odměnu získají ozdravné sérum. Po jeho vypití slepí vidí - sundají si šátek. Posledním nečekaným úkolem je poznat, z jakých ingrediencí je nápoj složen (my měli mošt a v něm pepř, majoránku a červenou papriku). Jednalo se o nevšední zážitek, který hlavně díky dlouhé slepotě nebude jen tak zapomennut. Pozor na bezpečnost a sklony k podvodům - některé děti se neubránily podvodům a občas se koukaly - velké penalizace a přednášení o fair-play. Některým dětem může být po dlouhé době bez vidění špatně - připravit se na to.

Pomůcky:
šátek pro každého stopky do každého týmu mapa okolí pro každý tým balón sirky a svíčky nafukovací balónky lana chůdy nějaký "ohňostroj"

Legenda:
Nevídaný úkaz! Obloha je poseta množstvím zeleně svítivých meteoritů, které ozařují celou oblohu. Lidé po celém světě žasnou na dosud nespatřenou krásu. Ale ráno, co se nastane - chaos. Všichni, kdo zelené záblesky viděli, oslepli. Malé procento lidí si zrak uchránilo a vydávají se do ulic. Zatím nikdo netuší, že užitkové rostliny zvané Trifid se vymkly kontrole. Trifid je asi 2 m vysoká rostlina pěstovaná pro svůj jediněčný rostlinný olej. Má však svá specifika - může se pohybovat (vytáhnout oddenek ze země a přesunout se o pár metrů a oddenek opět zapustit) a z okvětních listů mohou vymrštit šlahoun, který způsobí smrtelné popálení. A protože Trifid je inteligentní rostlina, útočí na protivníkovu největší slabinu - oči. Doposud byli Trifidi pevně v ohradách a podstupovali kleštění šlahounů, ale teď po oslepnutí většiny populace se dostaly ven a množí se. - soustava her motivovaných knihou J. Wyndhama "Den Trifidů" Prvním úkolem bude dovést své přátele k vědci, který snad vynalezl lék na obnovu zraku.

12 - -
12 - -
> 1 hodina (dlouhá)
ve dne
Pravidla:
Vybere se supinka hráčů (podle počtu - minimálně 3, maximálně 5 lidí), kteří budou tvořit housenku - postaví se za sebe do zástupu a chytnou předchozího kolem pasu nebo za boky. Ostaní hráči jsou lovci housenek (existují na světě národy, kteří chytají přerostlé housenky pro potravu a nemohou si vynachválit jejich neodolatelnou chuť a velké množství bílkovin:o) - pozn.). Ti okolo housenky utvoří v rozumné vzdálenosti kružnici. Úkolem lovců je ulovit housenku a to lze jen tak, že ji trefí přímým úderem míče přímo do zadku - zadek představuje poslední hráč v zástupu housenky). Před samotným vybitím si ale lovci musí nahrát (alespoň přes jednoho, nelze nahrát sousedovi). V tom jim samosebou brání housenka. Úkolem housenky je uchránit svůj zadek (poslední hráč v zástupu) před útoky lovců. Chránit mohou libovolnými částmi těla, ale musí se pořád držet pohromadě. Nejvíc chrání pravděpodobně hlava (první v zástupu), protože má jako jediná volné ruce. Ostaní můžou chránit zadek alespoň svým tělem nebo nohama. Když je zadek regulérně trefen, nahradí jej ten, kdo jej trefil a hlava odchází mezi lovce. Takže ten, kdo byl 2. v zástupu se stává hlavou, 3. v zástupu je teď druhým v zástupu, .., trefený zadek je předposledním v zástupu. Hrajeme libovolně dlouho - dá se natrénovat strategie jak housenky, tak lovců. Housenka samozřejmě nesmí opustit kruh určený lovci.

Pomůcky:
míč (volejbalový/házenkářský/gumový)

Legenda:
Jak hbitá dokáže být housenka? Veselá hra s míčem

6 - -
8 - -
~do 30 minut (krátká)
ve dne
Pravidla:
Prvním úkolem je vytvořit ponorky. Jejich ideální počet (aby hra byla rozumně hratelná) je 3 - 4. Hráče rozdělíme tedy do stejně velkých skupin. Jak ponorka vypadá? Hráči si stoupnou za sebe do zástupu a chytnou za pas nebo za ramena kolegu stojícího před ním. Všichni až na posledního v zástupu mají zavázané oči šátkem. Poslední má funkci kormidelníka a řídí ponorku. Jak se ponorka ovládá? Skupina (ponorka) si předem domluví signály, které budou řídit její pohyb. A protože pod vodou není nic slyšet, musí to být neverbální signály (např. poklepání na levé rameno = zatoč doleva, ťuknutí do zad = stůj). Jeden speciální signál bude vyčleněn pro "vystřelení torpéda". Signály vysílá kormidelník a každý z ponorky musí předat signál dopředu (signály se vysílají postupně a než dojdou na začátek k ponorky, dochází k jejich zpoždění). Kormidelník ani ostatní části ponorky nesmí mluvit!! Jakmile signál "vystřel torpédo" dojde k prvnímu v zástupu (začátek ponorky), ten se stává torpédem, opouští ponorku a běží co nejrovněji dokáže. Snaží se zasáhnout cizí ponorku. Vystřelením torpéda se ponorka zkracuje o jeden článek. Každá ponorka má tolik torpéd z kolika se skládá lidí - 3. (tzn. základem lodi je kormidelník + dva články ponorky - tato ponorka už nemůže střílet) Kdy je ponorka potopena? Ponorka je potopena, pokud je zasažena torpédem (stačí jakýkoliv dotyk s kýmkoliv z ponorky) nebo pokud se roztrhne (rozdělí se na 2 a víc částí - nepočítá se při vystřelení torpéda) nebo pokud narazí do vraku (viz níže). Je-li ponorka potopena, hráči si mohou rozvázat oči a sednou si na zem tam, kde skončili - tvoří vrak. Nadále musí však vydržet v tichosti. Začátek hry? Ponorky jsou rozmístěny do krajů vytyčeného území tak, aby byly všechny zhruba stejně od sebe (čím dál, tím líp). Na pokyn "teď" se ponorky musí rozjet. Konec hry? Hra končí, když ve hře zůstane poslední ponorka, nebo pokud jsou už všechny ponorky bez torpéd. Cíl hry? Zůstat co nejdéle ve hře a sestřelit co nejvíce ponorek (aby nedocházelo k zašívání:o)) Bezpečnost Hru musí řídit alespoň jeden poměrně schopný organizátor, který dává pozor na vystřelená torpéda a srážky ponorek s případnými překážkami. Hra měla zatím vždy, když jsem ji pořádal poměrně velký úspěch a bavila. Rozhodně nezůstalo u zahrání jednoho kola. Obecně platí, že čím větří počet lidí, tím lepší hra je, lépe se organizuje a hlavně lépe vypadá:o)

Pomůcky:
šátek pro každého, louka - přehledné prostranství

Legenda:
Život pod hlubinou není jednoduchý. Zkuste třeba jen ovládat ponorku! Souboj týmů, které tvoří ponorky, se utkají po mořskou hladinou

10 - -
12 - -
~do 30 minut (krátká)
ve dne
Pravidla:
Hráči se rozdělí do stejně početných týmů. ak se všichni postaví za startovní čáru. Úkolem týmu je dosáhnout od startovní čáry co nejdál. Z každého týmu si první hráč lehne na zem, roztáhne se co nejdál může, ale když se dotkne nějakou částí těla země, musí ji tam nechat (je přilepena v medu). Druhý hráč po něm přeleze a položí se za něj - opět jakmile se dotkne něčím země, musí to nechat přilepené. Takhle se pokračuje až do posledního hráče. Tým který se takto dostane nejdál vyhrál. Nehraje se na čas, ale týmy hrají paralelně, aby nevznikala přílišná časová prodleva. Pozor na bezpečnost - hru musí hrát rozumní lidé, pozor na šlapání na choulostivá místa. Hra není vhodná pro váhově přetížené jedince:o)

Pomůcky:
-

Legenda:
Víte jak se pohybují mravenci po medu?

10 - -
8 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
ve dne
Pravidla:
Určí se jeden hráč - ten bude představovat člověka toužícího po spánku. Ostatní budou krvelační komáři. Člověku se zaváží oči šátkem, nebo mikinou, prostě se zařídí, aby neviděl, a do ruky dostane nějaký buchar (ideálně další šátek, nebo ručník či mikina převázaná provázkem). Jakmile Organizátor hry zvolá "Hra", čímž hru začne, komáři se sbíhají s hlasitým bzzzzz ke člověku a snaží se jej píchnout prstem. Každý komár si počítá úspěšné píchnutí. Komáři ale musí dávat pozor na buchar, kterým se člověk ohání. Je-li komár zasažen bucharem (stačí jakýkoliv dotyk), je usmrcen a vypadává ze hry a nepočítá se do celkového pořadí kola! Hra se hraje v omezeném čase - empiricky jsem zjistil, že ideální je 90 vteřin, pak už to člověk obyčejně moc fyzicky nezvládá. Hra může skončit i dřív a to v případě, že člověk vybije všechny komáry. Živí komáři pak nahlásí organizátorovi kolikrát člověka píchli, vítězí komár, který si píchl nejvíc krát. Nepočítají se vícenásobné vpichy (tj, když komár bodne člověka najednou třeba 3x rychle za sebou). Komáři musí píchat postupně. Je potřeba dbát na opatrnost - pozor na překážky (stromy, díry..). Jeden organizátor to musí hlídat. Určitě nezůstane u jednoho kola - každý si bude chtít vyzkoušet být člověkem:o) Alternativa - trošku složitější a náročnější pro člověka - komáři jsou němí a nevydávají žádné zvuky. My hrajem nejčastěji tuto variantu.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

5 - -
3 - -
~do 15 minut (hodně krátká)
ve dne
Pravidla:
Hráči se rozdělí do dvou skupin. Na louce vyznačíme velký kruh, který představuje ostrov, a uprostřed něj jsou želvy, které mají za úkol dostat se z ostrova. Mohou chodit jen po čtyřech a pozpátku a k tomu ještě se zdviženým zadečkem. Ostatní hráči představují lovce a jsou kolem ostrova a snaží se želvám bránit v cestě – např. lovec vezme želvu a přivede ji zpátky, nebo se jí postaví do cesty... Želva, která utekla, vítězí. Hraje se do konce časového limitu.

Pomůcky:
provaz na vyznačení území

Legenda:
-

7 - -
8 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Hru je nejlepší začít už hned ráno po probuzení, když všichni ještě leží. Vedoucí si připraví lístečky, na kterých jsou napsány různé nemoci/zranění. Hráči si vylosují lísteček a podle nemoci/zranění jsou okamžitě ošetřeny. Když jsou všem ošetřeny nemoci/zranění, probíhá běžný program, nejlépe hromadná snídaně. Hráči se musí pohybovat podle možností své nemoci/zranění. Nemocní/zranění by si měli vzájemně pomáhat, tak aby se všichni dostali ke své snídani. Po snídani vedoucí vyhlásí, že je nutné posunout tábor (hráče) na nějaké ne příliš vzdálené místo za táborem (cca 1km), ke kterému není nejlehčí přístup (za potokem bez mostu, na skále, apod.). Hra končí dopravením všech nemocných/zraněných hráčů na cílové místo. Tato hra má ukázat, jak jsou si hráči schopni pomáhat a řešit problémy, které se v průběhu hry vyskytnou (dostat se z postele, dojít ke snídani, složitá cesta k cílovému místu). Protože někteří pacienti nejsou schopni samostatného pohybu, je nutné, aby jim někdo ze spoluhráčů pomohl. O tom, že si hráči mohou nebo musí pomáhat se jim ale vedoucí nezmíní, jen hráče pozoruje. Nakonec, když hra skončí, je nutné ještě provést závěrečný rozbor hry: vedoucí nechá hráče, aby popsali své zážitky i to, čeho si všimli na druhých, a sám vedoucí také sdělí, čeho si při hře všiml - kdo se jak ohledně či bezohledně choval, co se mu líbilo, apod. Tipy na nemoci/zranění a ošetření: Upadnutá noha nebo obě nohy - přivázat k sobě nebo k tělu); Upadnutá ruka nebo obě ruce - přivázat k tělu; Slepota – zavázané oči šátkem; Uříznutý jazyk - zalepit pusu; Zimnice - obléci co nejvíce oblečení; Vyrážka - zabalit ruce do igelitového pytlíku, apod. Nemoci/zranění je možné kombinovat (např. slepota s uříznutým jazykem, slepota s upadnutýma rukama nebo nohama, uříznutý jazyk se zimnicí, apod.).

Pomůcky:
lístečky s nemocemi/zraněními, pomůcky potřebné k ošetření nemocí podle fantazie toho, kdo nemoci vymýšlí

Legenda:
-

9 - -
7 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Dva hráči se posadí proti sobě, do úst si každý vloží lžíci (koncem napřed) a na lžíci si položí ořech. Úkolem obou hráčů je shodit ořech soupeře pouze pomocí své lžíce v ústech (drknutím lžící o lžíci). Vítězí ten hráč, který shodí soupeřův ořech a navíc mu jeho nespadne, případně vítězí ten hráč, kterému ořech nespadne první. Také je možné provést jako turnaj více dvojic.

Pomůcky:
pro každého hráče lžíce a ořech

Legenda:
-

5 - -
2 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Hraje se tak, že se hráči rozdělí do dvou stejně početných skupin. Vedoucí se postaví doprostřed velkého rovného prostoru. Hráči každého družstva se postaví vedle sebe do řady a chytí se za ruce. Každá řada se postaví vedle vedoucího - jedna po levici a čelem ve směru, kterým se vedoucí dívá, druhá po pravici, ale opačným směrem a vždy první hráč každé řady se chytí za ruku s vedoucím. Tak vznikne vrtule vrtulníku. Potom se vedoucí začne otáčet okolo své osy a rozpohybuje tak i poslední hráče v každé řadě až se točí celý vrtulník. Doporučuji, aby na koncích obou řad byli zdatnější běžci, protože mají nejdelší trasu oběhu.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

5 - -
8 - -
nelze říct
ve dne
Pravidla:
Provázky se vyznačí pevnost - na zemi se z provázků udělají kruhy - vznikne mezikruží. Uprostřed kruhů bude krabice - ta představuje pevnost, v mezikruží běhají obránci pevnosti. Je zřejmé, jak hra probíhá. Družstvo se musí rozhodnout, kolik lidí věnuje na domobranu a kolik lidí na útok (útočníci a obránci se mohou libovolně střídat a není dáno kolik lidí musí útočit a kolik bránit). Útočným materiálem jsou papírové samolepící etikety. Ty nabarvíme pro každé družstvo jinak (kupte si jich hodně, jdou na dračku :)) a uložíme je na stanoviště společné pro všechna družstva. Na začátku hry útočníci vybíhají ze své pevnosti pro JEDNU samolepku (pro jednu svoji barvu) a pak s ní útočí. Útočíme tak, že se musíme dostat ke krabici nepřátelského žlebu. Pokud se nás v mezikruží pevnosti ale dotkne obránce, neuspěli jsme. Pokud proklouznu domobraně, nalepuji svoji nálepku na soupeřovu krabici ZVENKU. Pokud budu chycen (stačí dotykem ruky), odevzdávám etiketu obránci a ten si ji nalepí na krabici zevnitř. Pak si jdu pro další etiketu a zkouším útočit znovu třeba na jinou pevnost. Doporučuji hrát v lese, družstva si polohou pevnosti volí sama (vedoucí by měl ale korigovat). Stalo se nám, že si jedno družtvo udělalo pevnost uprostřed kvalitního bahínka a měli vyhráno. Zakažte jim vytvářet kolem žlebu překážky z větví a podobně, vznikají pak spory a úrazy. Družstva doporučuji před hrou pečlivě namotivovat, hra pak nabírá neuvěřitelné obrátky. Uvidíte vyřizování osobních účtů v přímém přenosu a uzavírání válečných paktů, protože pak jsou útoky velmi účinné. Hru budete po skončení (max 30 minut hry) bodovat asi následovně. Sečtete u každé krabice počet etiket venku a uvnitř. Venkovní dejte třeba za 2 body, vnitřní za 1. Podle barev etiket můžete i lehce určit, které družtvo mělo nejúspešnější útoky apod. Družstva oblečeny klidně ve specifických krojích (barevná trika, šátky - třeba v barvách etiket).

Pomůcky:
každé družtvo vyfásne krabici a 2 provázky. Délka "asi" 10 a 20 m. Dále papírové samolepící etikety (docela dost), fixy na obarvení etiket dle počtu družstev, píšťalku, aby bylo slyšet ukončení hry.

Legenda:
Všichni znají Pána prstenů a všichni vědí, že Helmův žleb je velká pevnost. Úkolem celé hry je bránit svou pevnost a zároveň napadat pevnost soupeřovu. Jak taky jinak, když v herním území (cca 200 m2) takových nedobytných pevností může být poměrně dost ;)

9 - 16
15 - -
~do 30 minut (krátká)
ve dne